Bisnis.com
Epaper Bisnis Indonesia BIGStore Koran Bisnis Indonesia Bisnis Indonesia Group

Video Game, Sebuah Kerinduan Interaksi di Tengah Pandemi Covid-19

Jumlah pengguna video game telah meroket di pasar global. Twitch, platform streaming video game paling populer, mencatat 1,49 miliar jam permainan pada April 2020, peningkatan besar-besaran 50% dari bulan Maret.
Lukas Hendra TM
Lukas Hendra TM - Bisnis.com 13 Juli 2020  |  17:35 WIB
Ilustrasi orang bermain game
Ilustrasi orang bermain game

Bisnis.com, JAKARTA—Tak dapat dipungkiri, selama masa pandemi Covid-19, pasar video game semakin meningkat pesat. Sejumlah ilmuwan berasumsi, peningkatan tersebut karena ada sebuah kerinduan untuk berinteraksi bersama.

Jumlah pengguna video game telah meroket di pasar global. Twitch, platform streaming video game paling populer, mencatat 1,49 miliar jam permainan pada April 2020, peningkatan besar-besaran 50% dari bulan Maret.

Steam, platform game populer, mencapai jumlah pengguna bersamaan yang terus-menerus tinggi dengan lebih banyak dari 20 juta pengguna selama Maret. Fortnite, produk populer Epic Games, memiliki lebih dari 12 juta pandangan bersamaan dari para pemain selama permainan dalam game dan pada bulan April, total 3,2 miliar jam dalam game didokumentasikan.

Banyak perusahaan dan platform permainan telah melihat pendapatan mereka meningkat selama pandemi. Sebagai contoh, Newzoo Analytics Platform Global Games Market Report mencatat bahwa industri game diperkirakan menghasilkan pendapatan US$159,3 miliar pada tahun 2020, tumbuh 9,5% secara tahunan.

Di Australia, pada pekan yang sama aturan social distancing diumumkan (16 Maret - 22 Maret) penjualan konsol game dan video game masing-masing meningkat 285,6% dan 278,5%. China juga tidak terkecuali. Pada kuartal pertama 2020, industri game di China tumbuh 49% dan menciptakan pendapatan 55 miliar yuan.

Chris Bullen, professor di School of Population Health and the Director of the National Institute of health Innovation (NIHI) bersama dengan Jinsong (Jimmy) Chen, kandidat PhD di School of Population Health, Faculty of Medical and Health Sciences, The University of Auckland memiliki pandangan terkait peningkatan game tersebut.

Dalam laman resmi The University of Auckland, New Zealand, mereka mengungkapkan bahwa ada saran pertumbuhan permainan selama pandemi bukan hanya karena orang menginginkan lebih banyak hiburan, tetapi lebih menginginkan interaksi antarpribadi.

Menurut mereka, lima game paling banyak diunduh selama penguncian semuanya mendukung pengalaman multipemain. Dari sepuluh video game yang paling cepat berkembang adalah juga game online yang memungkinkan banyak pemain bermain secara bersamaan.

“Artinya, game-game ini bukan hanya tentang individu-individu yang melarikan diri dari dunia nyata, tetapi tentang pergi (secara virtual) ke suatu tempat bersama,” tulis mereka dalam laman resmi The University of Auckland, Senin (13/7/2020).

Mereka menjelaskan Teori Penentuan Nasib Sendiri (Self-Determination Theory/SDT) mengemukakan tiga kebutuhan psikologis dasar untuk kesejahteraan mental orang: otonomi (perasaan untuk membuat pilihan, bertindak sesuai dengan nilai-nilai individu, dan mengejar tujuan yang bermakna); kompetensi (perasaan efektif dan mampu mengatasi masalah); dan keterkaitan (perasaan terhubung dengan orang lain).

Memuaskan kebutuhan-kebutuhan psikologis dasar ini mengarah pada kesejahteraan dan motivasi yang lebih besar. Mendesak, ketika kebutuhan-kebutuhan ini frustrasi (seperti dikurung di rumah dan jarak sosial 'dari penguncian dan intensifikasi pengawasan pasif) menjadi efek negatif.

Dalam penguncian (lockdown), individu mungkin merasakan kebutuhan mereka yang dalam untuk melindungi diri dan keluarga mereka terhambat, yang mengarah pada rasa takut, kecemasan dan kesulitan, yang dapat menimbulkan insomnia, lekas marah, dan bahkan agresi.

Rasa kompetensi mungkin juga dipengaruhi oleh kehilangan komplemen dari penyelesaian masalah di tempat kerja dan merasa tidak berdaya tentang situasi pandemi. Penghentian koneksi tatap muka di luar 'gelembung' rumah tangga seseorang telah menantang rasa keterikatan.

Berhubungan dengan orang lain biasanya membantu individu untuk mengatur emosi mereka, mengatasi stres, dan tetap tangguh, memulihkan kesepian dan isolasi sosial memperburuk beban stres, dan dapat menyebabkan efek kesehatan mental, kardiovaskular, dan kekebalan tubuh yang merugikan.

“Meskipun ada banyak cara alternatif untuk memuaskan kebutuhan-kebutuhan ini melalui teknologi, seperti menggunakan kamera web dan mikrofon untuk melakukan interaksi online, itu tidak sama dengan interaksi tatap muka dan kurang menghibur,” tulis mereka.

Mereka berpandangan video game memiliki potensi untuk memenuhi kebutuhan psikologis ini selama krisis Covid-19. Penelitian menunjukkan game membantu memfasilitasi rasa otonomi dengan memberikan pemain rasa bebas untuk membuat pilihan dan, tergantung pada gamenya, memberikan narasi yang bermakna untuk menyelesaikan tugas game yang dirancang dengan baik memfasilitasi perasaan kompeten dengan menghadirkan tantangan yang tidak terlalu sulit atau terlalu mudah untuk dicapai dan menanamkan rasa penghargaan dengan menyelesaikan tugas yang dirancang. Pemain juga mendapatkan rasa kemajuan dan pencapaian saat mereka bermain game.

Game juga menawarkan rasa keterkaitan dengan bermain dengan teman-teman, atau bahkan berhubungan dengan orang asing secara online (dengan siapa Anda mungkin melawan musuh bersama atau menyelesaikan tugas yang sama bersama-sama).

Penelitian telah membangun hubungan antara kesepian dengan kematian dini dan peningkatan resiko penyakit pada orang lanjut usia. Pemain juga dapat merasakan rasa keterkaitan dengan karakter virtual dalam game dan dengan dunia game itu sendiri. Mengidentifikasi erat dengan karakter dan situasi mereka memotivasi pemain untuk membantu karakter, dan ketika karakter berhasil dalam mencapai tugas, meningkatkan rasa kompetensinya.

Beberapa permainan telah dikembangkan secara khusus untuk meningkatkan kesejahteraan mental selama pandemi. Sebagai contoh, sebuah permainan yang disebut "Shadow's Edge" bertujuan untuk membantu pemain mengatasi isolasi dan ketakutan, menggunakan fondasi empiris dan berdasarkan teori seperti terapi naratif dan ekspresi artistik untuk memungkinkan pemain untuk menyelamatkan kota yang dihancurkan oleh badai. Game semacam itu dikenal sebagai "game fungsional".

Di level lain dari permainan, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) dan industri permainan video berkolaborasi dalam kampanye promosi (#PlayApartTogether), yang mendorong jarak fisik dengan membawa acara khusus, eksklusif, kegiatan, penghargaan, dan inspirasi ke beberapa yang paling game populer di dunia.

“Singkatnya, bermain video game mungkin merupakan cara yang baik untuk memenuhi kebutuhan psikologis dasar. Orang-orang yang menjadi pemain harus melakukannya dalam jumlah sedang dan menjaga kesehatan dan kesejahteraan keluarga mereka. Orang yang baru bermain game dapat menganggapnya sebagai alat lain untuk tetap sehat- jangkauan permainan digital sangat luas dan ada banyak panduan online untuk pemula yang ingin memulai,” tulis mereka.

Mereka menyarankan agar penyedia game dapat membantu mencegah pemain dari mengembangkan gangguan game dan memaksimalkan nilai kesejahteraan permainan dengan mengikuti pedoman anti-kecanduan untuk pemain berusia di bawah 18 tahun.

Selain itu, penyedia game juga diharapkan menampilkan informasi di halaman pembuka permainan tentang potensi kecanduan bermain game serta potensi potensi membahayakan kesehatan fisik dan mental, menyediakan tautan atau halaman dalam game bagi pemain untuk melakukan pemeriksaan sendiri pada kecanduan video game.

“Kesimpulannya, video game adalah media populer yang berpotensi untuk membantu orang mengatasi secara psikologis dengan banyak aspek buruk dari krisis Covid-19 saat ini. Penyedia game dapat mengambil langkah-langkah untuk melindungi kesehatan pemain dan pemain harus menyadari perlunya moderasi, untuk menjaga diri mereka aman dan sehat,” tulis mereka.

Simak berita lainnya seputar topik artikel ini, di sini :

game video game pandemi corona
Editor : Mia Chitra Dinisari
Bisnis Indonesia bersama 3 media menggalang dana untuk membantu tenaga medis dan warga terdampak virus corona yang disalurkan melalui Yayasan Lumbung Pangan Indonesia (Rekening BNI: 200-5202-055).
Ayo, ikut membantu donasi sekarang! Klik Di Sini untuk info lebih lengkapnya.
0 Komentar

BisnisRegional

To top